![[#1] 노베이스 언리얼 도전기](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fbzl3Bd%2FbtsHau7woJV%2FXhV5ZxtM7gMK14iCYq0nIK%2Fimg.png)
2학기에 언리얼 엔진 수업이 있기도 하고, 곧 쓸 수도 있을 것 같아서
유튜브 강의를 보며 언리얼 엔진을 공부해보기로 했다.

1. 언리얼 엔진 설치 및 프로젝트 생성
Epic Games 런처를 깔고 그 안에서 언리얼 엔진을 설치할 수 있다.
나는 이번에 공부를 위해 5.4.1 버전을 설치했다.
그 후에 에디터를 실행하고 삼인칭 게임 프로젝트를 하나 생성했다.
2. 새 레벨 만들기
언리얼 엔진에서는 콘텐츠 드로어라는 곳에 유니티 인스펙터 같이 파일들이 모여있다. 거기서 내 개인 파일을 하나 만들고, 그 안에 새 레벨을 하나 만들었다.
만든 레벨을 실행하면 까만 화면만 나온다. 아직 아무것도 없는 쌩 레벨이기 때문.
그래서 이를 해결하기 위해 몇 가지 설정을 해 주어야 한다.
2-1. 새 레벨에 조명 설정해주기
창 -> 환경 라이트 믹서로 들어가면 맨 위에 여러가지 생성 버튼들이 있다. 이것들을 클릭해주면 원래 보던 자연 조명과 하늘, 구름들이 레벨 안에 생긴다.
2-2. 새 레벨에 버추얼 텍스처 설정해주기
버추얼 텍스처란, 고해상도 오브젝트들을 렌더링할 때 거리에 따라 해상도를 조절해줘서 메모리를 덜 잡아먹게 하는 기능이다. 한마디로 그래픽 최적화라는 뜻.
오른쪽 상단에 세팅 -> 검색 '버추얼 텍스처'를 하게 되면 버추얼 텍스처를 설정하는 창이 나오고, 버추얼 텍스처 지원 활성화를 체크하게 되면 프로젝트를 재시작하라는 메시지가 나온다. 재시작하면 잘 적용된다.
2-3. 새 레벨을 시작 레벨로 설정하기
유니티 에디터에서 시작 씬 설정하는 개념과 똑같다. 오른쪽 상단 세팅 -> 맵 & 모드로 들어가면 에디터 시작 맵이라는 것이 있다. 거기에 콘텐츠 드로어에서 우리가 만들었던 새 레벨을 끌어다 놓으면 설정 완료. 이제 에디터를 껐다 켜도 이 레벨이 자동으로 뜬다.
이제 새 레벨에 대한 설정이 모두 끝났다!
3. 오브젝트 다루기
3-1. 오브젝트 생성 및 이동
레벨을 만들었으니 이제 오브젝트를 넣어줘야 한다.
왼쪽 상단에 정육면체에 + 표시가 있는 걸 누르면 여러가지가 나오는데, 나는 거기서 평면 하나를 만들어줬다.
만들어주니 이동하는 것과 회전, 늘리기는 블렌더와 비슷해서 금방 적응했다. 그런데 에디터상에서 시점 전환하는 것이 약간 익숙치 않았다. 복습 겸 다시 정리하면,
좌클릭 | 우클릭 | Alt + 좌클릭 | 좌클릭 + 우클릭 | Alt + 우클릭 |
X + Y 상에서 이동 | 현재 자리에서 회전 | 보는 곳 중심으로 회전 | Z + X or Y 상에서 이동 | 확대 / 축소 |
이런 것들이었다.
이것들은 강의들을 계속 따라하면서 익숙해져야겠다.
3-2. Quixel Bridge
오브젝트를 만들다 보면 그냥 단순 오브젝트가 아닌 타이어라든지, 벽돌 같은 특정 모양이 필요할 때가 있다. 그럴 때 Quixel Bridge를 이용한다. 유니티의 에셋 스토어같은 느낌인데, 특이하게 에디터 안에서 바로 에셋을 다운받을 수 있다.
이번 강의에서는 창고 느낌의 에셋을 다운로드받았다.
다운로드 받은 에셋들은 콘텐츠 드로어에 나타나는데, 여기서 스태틱 메시를 끌어다 놓으면 생성된다.
3-3. 레벨 인스턴싱
레벨 인스턴싱은 그룹화 같은 느낌인데, 여러 오브젝트를 하나의 오브젝트 묶음으로 보는 것이다.
Ctrl + Alt + 좌클릭 드래그로 묶을 오브젝트들을 모두 선택 후, 그 위에 우클릭을 하고 레벨 -> Packed Level Actor 생성을 누르면 저장하라는 창이 두 번 나온다. 이름 지정하고 저장해주면 완료.
생성된 것을 끌어다 놓으면 지정했던 오브젝트들 모두 나오는 것을 볼 수 있다.
그리고, 이미 생성한 Packed Level Actor를 수정하고 싶다면, 오른쪽 아웃라이너에 편집 버튼이 있다. 이것을 클릭하면 이 오브젝트만 수정할 수 있는 창이 되어 수정이 가능해진다.
또, 가끔 끌어다 놓으면 얘가 공중을 떠다니는 보법을 보여주는데, 이것을 해결하려면 똑같이 편집으로 들어가 Pivot을 오브젝트의 바닥으로 옮겨주면 된다.
4. 결과물
위에서 공부한 것들을 이용하여 만든 간단한 박스 수납 선반이다.
처음이라 익숙하지 않아서 오래 걸리긴 했지만, 조금 익숙해진 기분이 든다.
본 글은 Unreal Engine KR의 공식 강의를 듣고 작성된 글입니다.
안녕하세요! 코드 짜는 농부입니다! 경희대학교 소프트웨어융합학과 23학번 재학중입니다. 문의 : dsblue_jun@khu.ac.kr
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