HEADLINE
1인 개발 - 하늘소 프로젝트
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 6주차
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 6주차
하늘소 프로젝트
2024.02.25 21:50
사실 저번 주가 6주차 되는 주였지만, 저번 주에는 OT도 가고 여러가지 행사가 겹쳐 거의 7일 중 6일을 밖에 있었기 때문에 어쩔 수 없이 한주를 더 보게 되었다. 이제 내가 선배야...? 저번 주차에 NPC 대화 기능으로 씨름을 했었는데, 이번 주차에 그것을 해결했다! 사실 스파게티 코드가 악의 근원인 것은 저번 주차에도 알고 있었지만, 이를 고치기에는 전혀 엄두가 안났다. 기어코 작동되게 만들어놨건만 이것을 뜯어고친다면... 아마 앞으로 6주동안 그것만 붙잡고있지 않을까 싶어 코드를 조금만 고쳐 버그만 잡았다. NPC와의 대화기능 구현 저번 주차에 구현하지 못했던 대화 기능을 구현했다. public void Communicate() { if (npcLocation != "none") { if (np..
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 5주차
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 5주차
하늘소 프로젝트
2024.02.15 23:30
저번 주차에 데이터베이스를 구현하고 Isomtric 타일 맵을 쓰기 위해 그에 맞는 테스트 타일을 제작하였다. 그리고 이번 주차는, 정말 맨 땅에 헤딩만 하다가 그 땅이 엄한 땅이었음을 알게 된 주차였다. 정말... 한 것은 많지만 이뤄낸 것은 없는 것 같다는 말이 제일 잘 어울린다. 아무래도 짜다 보니 스파게티 코드가 된 것이 모든 악의 근원인 것 같다. 그래서 미리 말하자면, 이번 주차에 했던 내용은 싹 다 갈아엎어지거나 일부만 유지하고 다시 작업해야 할 것 같다. 아니 그래서 뭘 했는데? NPC 상호작용 기능 구현 셀 필드 파밍 기능에서는 플레이어가 움직이며 탐험하는 것도 있지만 NPC, 아이템과의 상호작용도 존재한다. 그래서 우선 NPC와의 상호작용을 먼저 구현하기로 하고 개발에 들어갔다. 랜덤 ..
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 4주차
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 4주차
하늘소 프로젝트
2024.02.09 01:54
3주차에 셀 필드 파밍 기능을 위해 알고리즘 공부를 하고, 이를 적용시키니 뭔가 큰 것을 한 것 같았다. 그래서 조금 쉬어버렸다. (이번엔 나피리...ㅎ) 이번에도 어떻게든 부작용을 기획 작업으로 희석하고 다시 프로젝트로 들어갔다. 위 사진은 동아리에서 쿡앱스라는 기업으로 기업 방문 체험을 갔던 장면이다. 기업 체험이 끝나고 취업에 성공하신 멋진 선배님들도 만나고 오느라 12시간이 훅 지나가버렸다. (개발을 안 했다는 뜻) 아무튼, 이번 주차는 클래스 구조를 짜고 그걸 기반으로 DB를 구현했다. 또, 셀 필드 파밍 기능에 쓰일 타일을 제작해보며 전체적인 개발 설계도를 구상했다. 그런데 이제 기획도 곁들인. 그리고 삽질 어게인 데이터베이스 구현 유니티 프로젝트에서 데이터를 저장하는 데에는 크게 세가지 방법..
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 3주차
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 3주차
하늘소 프로젝트
2024.02.02 01:24
원래대로였다면 저번주 목요일에 이 글이 올라왔어야 했지만, 다른 프로젝트, 유니잼, 팰월드 등 조금 바빴던 탓에 개발을 많이 하지 못했다. 그리고 이번주에 일정이 조금 풀려서 이번 주까지 했던 것들을 3주차로 모았다. 사실 이중에 유니잼의 영향이 제일 컸다. 저번주 금토일을 거의 서현역에서 살다시피 밤을 새가며 1박 3일 개발을 했다. 굉장히 힘들긴 했지만 하고나니 뿌듯했다. 다른 프로젝트 얘기는 접어두고, 이번 주차는 UI를 다듬고, 세부 기획을 하고, 메인 기능 중 하나인 필드 파밍 기능을 구현했다. 이번에도 삽질은 있었지만, 그래도 금방 해결할 수 있었다. 세부 기획 원래 기획했던 것들의 디테일을 살리고 코드 구현에 막힘이 없게 하기 위해 세부 기획을 짰다. 사실 지역들은 조금 오래 전에 짜 두었지..
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 2주차
[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 2주차
하늘소 프로젝트
2024.01.19 00:16
1주차에 기본적인 세팅을 하고, 간단한 애니메이션을 구현하는 등의 작업을 했었는데, 1주차에 너무 달렸는지 그만 롤이 재밌어지는 부작용이 찾아왔다. (진짜 거짓말 안치고 3일동안 케일 조이만 함) 어떻게든 부작용을 처리하고 다시 프로젝트 작업에 들어갔다. 이 사진은 또 두 줄을 발견해서 찍었던 사진이다. 두 줄이 뭔데? 아무튼, 2주차에는 디자인 중심의 공부를 하고, 본격적으로 모바일 환경에서의 개발을 위해 마지막 세팅을 했다. 3D가 들어가면 좋을 것 같아 블렌더도 공부해보고, 모바일 환경 설정을 하다가 엄청난 삽질을 하기도 했다. 블렌더 공부 생각해뒀던 게임의 이미지가 생각보다 3D를 요구하는 구도가 많아서, 이것을 실제 3D 에셋으로 편하게 다뤄보면 어떨까 하고 블렌더 공부를 해봤다. 어떻게 했는데..
언리얼 엔진 공부
[#1] 노베이스 언리얼 도전기
[#1] 노베이스 언리얼 도전기
언리얼 엔진
2024.05.04 00:24
2학기에 언리얼 엔진 수업이 있기도 하고, 곧 쓸 수도 있을 것 같아서유튜브 강의를 보며 언리얼 엔진을 공부해보기로 했다.1. 언리얼 엔진 설치 및 프로젝트 생성Epic Games 런처를 깔고 그 안에서 언리얼 엔진을 설치할 수 있다.나는 이번에 공부를 위해 5.4.1 버전을 설치했다.그 후에 에디터를 실행하고 삼인칭 게임 프로젝트를 하나 생성했다.2. 새 레벨 만들기언리얼 엔진에서는 콘텐츠 드로어라는 곳에 유니티 인스펙터 같이 파일들이 모여있다. 거기서 내 개인 파일을 하나 만들고, 그 안에 새 레벨을 하나 만들었다.만든 레벨을 실행하면 까만 화면만 나온다. 아직 아무것도 없는 쌩 레벨이기 때문.그래서 이를 해결하기 위해 몇 가지 설정을 해 주어야 한다.2-1. 새 레벨에 조명 설정해주기창 -> 환경 ..
완전 기초 블렌더
[#11] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#11] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.14 15:53
1. 렌더링 방법 블렌더가 렌더링을 하는 방법은 두가지가 있다. Cycles : 렌더링 속도가 느린 대신 결과물의 퀄리티가 뛰어나다. EEVEE : 렌더링 속도가 거의 실시간 급이지만 빛과 그림자 표현이 투박하고 퀄리티가 Cycles보다 떨어지는 감이 있다. 그래서, EEVEE를 사용하여 씬에서 렌더링 되는 것을 보고, Cycles를 사용해 최종 렌더링을 하는것이 효율적이다. 2. Lighting 특정 부분에 광원을 만드는 작업이다. 우측 탭에 지구 모양을 클릭하면, 블렌더에 전반적으로 적용되는 월드 조명을 선택할 수 있다. 기본값은 1로 설정되어있는데, 공기는 발광하지 않으니 0으로 설정해준다. 그리고, Light의 종류는 네가지가 있다. 우측 탭의 전구 모양을 클릭하면 전구의 종류와 색상, 밝기를 조..
[#10] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#10] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.14 15:09
1. Texture Paint Texture Paint는 질감 표현을 손으로 직접 그리게 해 주는 기능이다. Shader Editor를 불러온 후, Image Texture를 하나 생성해 Base Color와 연결해준다. 그 후에 New 버튼을 눌러 새로운 이미지를 생성한다. 그렇게 생성한 것을 불러온 후, 오브젝트를 선택하고 U키를 눌러 Unwrap을 해준다. 그렇게 되면 Image Editor 탭에 전개도가 생긴다. 그 위에 브러쉬로 색을 입히면, 전개도에 칠해진대로 오브젝트에 적용된다. 그리고 이런 이미지는 저장해주어야 제대로 저장되므로, Alt + S를 눌러 저장해준다.우측 창의 스패너모양을 누르면 브러쉬 설정이 가능하고, Texture Mask를 적용하면 만들어둔 텍스쳐를 불러와 그 질감대로 칠..
[#9] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#9] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.14 14:17
1. 오브젝트 만들기 1-1. 초콜릿 Cube 오브젝트를 하나 생성해서, 납작하게 만들어 초콜릿모양으로 만들었다. Array Modifier (배열) 특정 방향으로 오브젝트를 복사해주는 것이다. 이것을 이용해 초콜릿 패턴을 만들었다. 1-2. 빵 UV Sphere를 하나 생성한 후, 반을 날려 반 구로 만들었다. 그 후, Subdivision Surface를 적용해 부드럽게 해주었고, Loop cut을 조절해 펑퍼짐한 느낌을 주었다. Proportional Editing 뷰포트의 상단에, 동그라미가 여러개 있는 표시가 있는데, 그걸 누르면 Proportional Editing을 활성화할 수 있다. 그리고 점을 하나 잡고 움직여보면, 근처에 있는 것들도 같이 따라와 자연스럽게 늘리고 줄일 수 있다. 이것을..
[#8] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#8] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.14 13:17
1. PBR Texture (Physically Based Redering) 1-1. PBR Texture란? 2D 면의 형태를 띈 물체를 입체감이 있게 재질을 표현하는 것이다. 이것을 사용하기 위해서는 외부 사이트에서 PBR Texture를 다운받아야 한다. ambientCG 바로가기 텍스쳐를 다운받을 때에는 .png 파일로 다운받는 것이 제일 적절하다. 화질도 설정할 수 있는데, 8K 화질은 1기가 가까이 돼서 4K로 다운받았다. Color.png는 색상에 관한 정보를 담고 있고, Roughness.png 재질의 거친 정도를 표현할 때 사용된다. Normal~~.png는 요철, 즉, 재질의 높이에 대한 정보를 담고 있다. Displacement.png는 높이에대한 정보를 담고 있는데, 이것은 Mesh..
[#7] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#7] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.13 23:11
1. 오브젝트 Scale 조정 N키를 누르면 Viewport 오른쪽에 메뉴가 생긴다. 여기서 오브젝트를 선택하면 Item 탭이 생기는데, 여기서 Dimensions에 오브젝트의 크기가 미터단위로 나와있다. 따라서 이걸 보며 오브젝트의 크기를 조정해주어야 한다. 나의 경우는 컵의 크기가 3미터가 넘어가서, Z축이 0.1미터가 되도록 줄여주었다. 2. 바닥 생성 후 오브젝트 놓기 Plain을 생성 후, 컵과 접시를 이 위에 놓아주어야 한다. 뷰포트 상단에 있는 자석아이콘을 누르면, 오브젝트의 움직임이 1미터 단위로 보정되어서 움직여진다. 자석 옆에 있는 아이콘을 누르면, 몇가지 옵션이 뜨는데 초기값은 Increment이다. 이것을 Face로 바꾼 후 컵과 접시를 Plain 위에서 움직이면 Plain에 딱 붙..
[#6] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#6] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.13 21:52
숙제로 했던 접시 만들기는 거의 자유 주제라 풀이에 어긋나지 않아 생략하였다. 1. Modifier 뷰포트 오른쪽에 있는 창에서 아래 있는 것이 Properties 탭이고, 거기서 스패너 모양의 버튼을 누르면 Modifier를 제어할 수 있다. 우선, 컵에 Subdivison Surface라는 Modifier를 적용했다. Subdivision Surface에 두 속성이 있다. Levels Viewport : 이 Modifier를 적용하는 정도 Render : Viewport에서는 적용되지 않고, 렌더링할 경우에 적용되는 Modifier의 정도 보통 이 두 값을 같게 둔다. 하지만, 컵이 더 부드러워야한다...! 그렇다고 Levels Viewport값을 크게주면 안된다. 블렌더가 하얗게 질려버린다. Lev..
[#5] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#5] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.13 21:09
이번 강의부터는 본격적인 모델링 작업에 들어갈 것이다. 1. 레퍼런스 이미지 생성 만들 물체의 적절한 이미지를 찾은 후, Shift + A를 눌러 오브젝트 생성 탭으로 들어간다. 그 후, Image > Reference를 눌러 저장해둔 이미지를 불러온다. 그러면 이렇게 레퍼런스 이미지가 불러와진다. 2. 모델링 2-1. 둥글게 표현 모델링하려는 머그컵은 아래로 갈수록 둥글게 좁아지는 형태를 띄고 있다. 그래서 밑면을 줄여주었는데, 이대로는 그냥 직선으로 떨어지는 머그컵이 되어버린다. 그래서 Loop cut을 이용해 편집점을 추가해주어야 한다. Loop cut에 들어가서, 노란 선이 나올 때, 휠을 굴리거나 숫자를 입력하여 Loop cut의 개수를 지정할 수 있다. 이상태로 생성된 편집점을 조절해 머그컵과..
[#4] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#4] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.13 18:56
1. L-I-E L-I-E는 Object Mode의 G-R-S와 같이 Edit Mode의 주요 기능 세개를 묶은 것이다. 1-1. Loop cut Loop cut은 오브젝트를 고리모양으로 자르는 기능이다. Edit Mode에 진입한 후, Ctrl + R을 누르면 Loop cut에 진입하고, 그 상태에서 마우스를 오브젝트 모서리에 가져다 대면 노란색 선이 생긴다. 이상태로 좌클릭을 하게 되면 노란색 선이 주황색으로 바뀌고, 그 선이 마우스를 따라 움직여 Loop cut을 어디에 할지 정할 수 있다. 이 때 좌클릭을 누르면 주황색 선이 있는 곳에 Loop cut이 생기고, 우클릭을 누르면 정가운데에 생긴다. Loop cut을 실행한 후에는 점과 선만 생기고 아무일도 안일어나는데, 이것이 핵심 기능이다. Lo..
[#3] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#3] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.13 17:17
1. 숙제 풀이 저번 강의에서 받았던 숙제의 풀이를 보며 고칠 것, 몰랐던 것들을 적어보았다. 1-1. 오브젝트를 기준으로 회전 특정 오브젝트를 편집할 때 시점을 돌리면 그냥 돌려져서 오브젝트를 다시 찾아야하는 불편함이 있었는데, 키패드의 .키를 누르면 해당 오브젝트를 줌 인해서 볼 수 있고, 시점이 회전되는 기준점또한 오브젝트에 맞춰진다. 1-2. 특정 각도로 오브젝트 회전 오브젝트 (특히 저번 숙제에서의 고드름모양)를 회전할 때, R키를 누른 후 회전하면 정확한 각도를 맞출 수 없다. 이 때, R키를 누른 후 키보드로 회전시킬 각도를 입력하면 그 각도만큼 오브젝트가 회전된다. 숙제에서 45도로 회전된 상자를 그냥 눈대중으로 45도쯤 회전시켜 완성했었는데, 이걸 쓰면 쉬울 것 같다. 1-3. 오브젝트 ..
[#2] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#2] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.13 14:11
1. Object Mode Object Mode는 오브젝트 자체를 다루는 모드 (하나의 고체로 보는 모드)이고, 이와 반대되는 모드로 Edit Mode(다음 강의)가 있는데 이는 오브젝트의 요소 (점, 선, 면)을 다루는 모드이다. 1-1. 요소 선택 좌클릭으로 요소를 선택하고, A키를 눌러 Viewport에 있는 모든 오브젝트를 선택할 수 있다. A키를 두번 빠르게 누르면 전체선택을 해제할 수 있다. 1-2. G-R-S Grab : 오브젝트 이동 오브젝트를 선택하고 G키를 누르면 마우스 커서 모양이 바뀌면서 오브젝트가 마우스를 따라 움직인다. 좌클릭을 하여 변경사항을 저장할 수 있고, 우클릭을 눌러 취소할 수 있다. Rotate : 오브젝트 회전 오브젝트를 선택하고 R키를 누르면 마우스 커서 모양이 바..
[#1] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
[#1] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더
2024.01.13 12:10
3D 모델링의 필요성을 느껴서, 블렌더를 시작해보기로 했다. 1. 블렌더 설치 블렌더 공식 사이트로 가서 블렌더 최신버전을 다운로드 한다. 따로 설정해줄 것은 없고, 그냥 설치하면 된다. 언어 설정은 영어로 진행한다. 2. Viewport 블렌더를 처음 실행하면 나오는 그리드가 쳐진 회색 화면을 Viewport라고 한다. 마우스 휠 클릭을 한 후 움직이면 원하는 각도에서 물체를 볼 수 있다. Shift + 휠 클릭으로 시점 고정 후 평행이동을 할 수 있다. 물론 줌 인 / 아웃 기능은 휠을 굴리면 된다. 그리고 특정 시점 (위나 옆 같은)에서 보게 할 수도 있는데, 이게 키보드의 키패드로 이루어진다. 하지만 내가 쓰고 있는 키보드 두개 모두 키패드가 없다. 어어... 그럼 못하는거예요...? 할 수 있다..
전체 글
[#1] 노베이스 언리얼 도전기
언리얼 엔진2024.05.04 00:24[#1] 노베이스 언리얼 도전기

2학기에 언리얼 엔진 수업이 있기도 하고, 곧 쓸 수도 있을 것 같아서유튜브 강의를 보며 언리얼 엔진을 공부해보기로 했다.1. 언리얼 엔진 설치 및 프로젝트 생성Epic Games 런처를 깔고 그 안에서 언리얼 엔진을 설치할 수 있다.나는 이번에 공부를 위해 5.4.1 버전을 설치했다.그 후에 에디터를 실행하고 삼인칭 게임 프로젝트를 하나 생성했다.2. 새 레벨 만들기언리얼 엔진에서는 콘텐츠 드로어라는 곳에 유니티 인스펙터 같이 파일들이 모여있다. 거기서 내 개인 파일을 하나 만들고, 그 안에 새 레벨을 하나 만들었다.만든 레벨을 실행하면 까만 화면만 나온다. 아직 아무것도 없는 쌩 레벨이기 때문.그래서 이를 해결하기 위해 몇 가지 설정을 해 주어야 한다.2-1. 새 레벨에 조명 설정해주기창 -> 환경 ..

[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 6주차
하늘소 프로젝트2024.02.25 21:50[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 6주차

사실 저번 주가 6주차 되는 주였지만, 저번 주에는 OT도 가고 여러가지 행사가 겹쳐 거의 7일 중 6일을 밖에 있었기 때문에 어쩔 수 없이 한주를 더 보게 되었다. 이제 내가 선배야...? 저번 주차에 NPC 대화 기능으로 씨름을 했었는데, 이번 주차에 그것을 해결했다! 사실 스파게티 코드가 악의 근원인 것은 저번 주차에도 알고 있었지만, 이를 고치기에는 전혀 엄두가 안났다. 기어코 작동되게 만들어놨건만 이것을 뜯어고친다면... 아마 앞으로 6주동안 그것만 붙잡고있지 않을까 싶어 코드를 조금만 고쳐 버그만 잡았다. NPC와의 대화기능 구현 저번 주차에 구현하지 못했던 대화 기능을 구현했다. public void Communicate() { if (npcLocation != "none") { if (np..

[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 5주차
하늘소 프로젝트2024.02.15 23:30[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 5주차

저번 주차에 데이터베이스를 구현하고 Isomtric 타일 맵을 쓰기 위해 그에 맞는 테스트 타일을 제작하였다. 그리고 이번 주차는, 정말 맨 땅에 헤딩만 하다가 그 땅이 엄한 땅이었음을 알게 된 주차였다. 정말... 한 것은 많지만 이뤄낸 것은 없는 것 같다는 말이 제일 잘 어울린다. 아무래도 짜다 보니 스파게티 코드가 된 것이 모든 악의 근원인 것 같다. 그래서 미리 말하자면, 이번 주차에 했던 내용은 싹 다 갈아엎어지거나 일부만 유지하고 다시 작업해야 할 것 같다. 아니 그래서 뭘 했는데? NPC 상호작용 기능 구현 셀 필드 파밍 기능에서는 플레이어가 움직이며 탐험하는 것도 있지만 NPC, 아이템과의 상호작용도 존재한다. 그래서 우선 NPC와의 상호작용을 먼저 구현하기로 하고 개발에 들어갔다. 랜덤 ..

[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 4주차
하늘소 프로젝트2024.02.09 01:54[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 4주차

3주차에 셀 필드 파밍 기능을 위해 알고리즘 공부를 하고, 이를 적용시키니 뭔가 큰 것을 한 것 같았다. 그래서 조금 쉬어버렸다. (이번엔 나피리...ㅎ) 이번에도 어떻게든 부작용을 기획 작업으로 희석하고 다시 프로젝트로 들어갔다. 위 사진은 동아리에서 쿡앱스라는 기업으로 기업 방문 체험을 갔던 장면이다. 기업 체험이 끝나고 취업에 성공하신 멋진 선배님들도 만나고 오느라 12시간이 훅 지나가버렸다. (개발을 안 했다는 뜻) 아무튼, 이번 주차는 클래스 구조를 짜고 그걸 기반으로 DB를 구현했다. 또, 셀 필드 파밍 기능에 쓰일 타일을 제작해보며 전체적인 개발 설계도를 구상했다. 그런데 이제 기획도 곁들인. 그리고 삽질 어게인 데이터베이스 구현 유니티 프로젝트에서 데이터를 저장하는 데에는 크게 세가지 방법..

[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 3주차
하늘소 프로젝트2024.02.02 01:24[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 3주차

원래대로였다면 저번주 목요일에 이 글이 올라왔어야 했지만, 다른 프로젝트, 유니잼, 팰월드 등 조금 바빴던 탓에 개발을 많이 하지 못했다. 그리고 이번주에 일정이 조금 풀려서 이번 주까지 했던 것들을 3주차로 모았다. 사실 이중에 유니잼의 영향이 제일 컸다. 저번주 금토일을 거의 서현역에서 살다시피 밤을 새가며 1박 3일 개발을 했다. 굉장히 힘들긴 했지만 하고나니 뿌듯했다. 다른 프로젝트 얘기는 접어두고, 이번 주차는 UI를 다듬고, 세부 기획을 하고, 메인 기능 중 하나인 필드 파밍 기능을 구현했다. 이번에도 삽질은 있었지만, 그래도 금방 해결할 수 있었다. 세부 기획 원래 기획했던 것들의 디테일을 살리고 코드 구현에 막힘이 없게 하기 위해 세부 기획을 짰다. 사실 지역들은 조금 오래 전에 짜 두었지..

[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 2주차
하늘소 프로젝트2024.01.19 00:16[1인개발 프로젝트] 하늘소 프로젝트 2주차

1주차에 기본적인 세팅을 하고, 간단한 애니메이션을 구현하는 등의 작업을 했었는데, 1주차에 너무 달렸는지 그만 롤이 재밌어지는 부작용이 찾아왔다. (진짜 거짓말 안치고 3일동안 케일 조이만 함) 어떻게든 부작용을 처리하고 다시 프로젝트 작업에 들어갔다. 이 사진은 또 두 줄을 발견해서 찍었던 사진이다. 두 줄이 뭔데? 아무튼, 2주차에는 디자인 중심의 공부를 하고, 본격적으로 모바일 환경에서의 개발을 위해 마지막 세팅을 했다. 3D가 들어가면 좋을 것 같아 블렌더도 공부해보고, 모바일 환경 설정을 하다가 엄청난 삽질을 하기도 했다. 블렌더 공부 생각해뒀던 게임의 이미지가 생각보다 3D를 요구하는 구도가 많아서, 이것을 실제 3D 에셋으로 편하게 다뤄보면 어떨까 하고 블렌더 공부를 해봤다. 어떻게 했는데..

[#11] 완전 기초부터 시작하는 블렌더
블렌더2024.01.14 15:53[#11] 완전 기초부터 시작하는 블렌더

1. 렌더링 방법 블렌더가 렌더링을 하는 방법은 두가지가 있다. Cycles : 렌더링 속도가 느린 대신 결과물의 퀄리티가 뛰어나다. EEVEE : 렌더링 속도가 거의 실시간 급이지만 빛과 그림자 표현이 투박하고 퀄리티가 Cycles보다 떨어지는 감이 있다. 그래서, EEVEE를 사용하여 씬에서 렌더링 되는 것을 보고, Cycles를 사용해 최종 렌더링을 하는것이 효율적이다. 2. Lighting 특정 부분에 광원을 만드는 작업이다. 우측 탭에 지구 모양을 클릭하면, 블렌더에 전반적으로 적용되는 월드 조명을 선택할 수 있다. 기본값은 1로 설정되어있는데, 공기는 발광하지 않으니 0으로 설정해준다. 그리고, Light의 종류는 네가지가 있다. 우측 탭의 전구 모양을 클릭하면 전구의 종류와 색상, 밝기를 조..

image