이번에 해볼 것은 두 가지이다. 물체 테두리를 발광시켜서 강조하는 효과 만들기물체가 사라지는 효과(디졸브, Dissolve) 만들기우선 1번부터 해보자.이번 편은 저번 바다 보다는 단순할 것이다.무작정 만들어보기 1 : 빛나는 물체 테두리만들기 전에, 하나 알아갈 것이 있다.프레넬(Fresnel) 효과프레넬 효과는 바라보는 각도에 따라 물체의 반사량이 달라지는 현상을 설명한 것이다.이 효과에 따르면, 정면을 바라볼 때 가장자리의 반사량이 정면보다 훨씬 높아서 밝고 강하게 반사광이 보인다고 한다. 우리는 이것을 이용해 테두리 발광 효과를 만들어 볼 것이다.변수 생성 Rim Color는 원하는 테두리 색, 나머지 Float형 변수들은 차례로 2, 4의 기본값으로 해주자.셰이더 그래프 작업 다행히도, 유니티에..
이번에는 조금 더 딥하게 들어가서, 게임에 나오는 바다를 만들어 본다.AAA게임 급의 고급진 물은 아니고, 진짜 물처럼만 보이게끔 할 것이다. 최종 결과물은 이렇게 될 것이다.사전 준비세 가지가 필요하다.Lit 셰이더 그래프노멀 맵(Normal Map) 파일ProBuilder로 만든 Plane노멀 맵 (Normal Map)노멀 맵은 오브젝트에서 폴리곤 수를 늘리지 않고 깊이나 질감을 표현하는데 쓰이는 이미지 파일이다. 위 사진처럼 푸른 색 계열로 표현된 이미지가 노멀 맵이다.이것을 이미지에 적용시키면 평면적 이미지라도 빛 반사 같이 상호작용이 가능한 자연 요소들을 깊이감을 반영해 받는다.이번 바다 구현을 위한 노멀맵은 아래 링크에서 받았다. Ocean Normal Map Seamless PBR Wate..
이제 직접 셰이더를 만들어 볼 차례이다.그 전에, 짚고 넘어갈 것이 있다.Lit / UnlitURP 셰이더에는 크게 Lit, Unlit이 있다.간단하게 말하면 Lit은 광원에 영향을 받는 것이고, Unlit은 받지 않는 것이다.그래서 주로 Lit 셰이더는 빛에 반응하는 재질이나 물 같은 것들을 만들 때 사용하고, Unlit은 평면적인 스타일을 만들 때 사용한다. 이제 만들어보자.무작정 따라해보기 1 : 색 입히기간단하게 색을 입혀보자.Lit 셰이더 그래프를 하나 만들고, 이름은 아무렇게나 정한다.셰이더 그래프 작업이제 메인 색을 정하기 위해서, 블랙보드에 Main Color라는 이름의 Color 형 변수를 하나 만들어준다.이 변수가 만들고싶은 색을 결정하는 변수가 될 것이다.이제 이 변수의 초기값을 설정..
유니티에는 오브젝트가 움직이고 상호작용하는 것 뿐만 아니라, 사물이 어떻게 보일지도 결정할 수 있다.그리고 이것이 게임의 분위기나 독창적인 특징을 결정하기도 한다. 이를 이용해 사람 눈에 보이는 화면을 구성하는 데에는 요소가 엄청 많지만, 하나씩 차근차근 알아가 보려고 한다.이번 글은 그 중 셰이더(Shader)에 관한 것이다.셰이더(Shader)란? 셰이더(Shader)는 '물체를 화면에 어떻게 그릴지 알려주는 규칙'이다.모양을 바꾸거나, 표면의 모습을 계산해서 그 결과로 다시 표면을 만들거나, 보이거나 보이지 않을 부분을 지정하는 등의 작업을 셰이더가 담당한다. 긴 말 안하고, 바로 만들어보면서 이해해보자.무작정 만들어보기 전에 : 어떻게 만들어요?일단 Unity 6을 사용한다. 상세 버전은 크게 상..
군 생활을 하며 지난 200일동안 백준을 하루에 한 문제 이상씩 풀어왔다.백준이 서비스를 종료한 지금 생각해보면 어떻게 했지 싶다가도, 재미있게 풀었던 기억이 많아서 다시 하라면 다시 할 수 있을 것 같은 마음이 든다. 200일을 달려왔지만 얻은건 백준의 서비스 종료 소식이라서 아쉬운 마음이 있지만, 이것만 얻은 것은 아니다.긴 시간이라면 긴 시간동안 많은 것을 얻었다. 본격적으로 후기를 작성해보기 전에, 대체 그 200일동안 뭘 했는지 한번 끄적여보려고 한다. ※ 스트릭 기준은 solved.ac로 정했다.보직 특성상 밤샘도 있고, 불규칙적인 생활을 해서 00시에 초기화되는 스트릭에는 도저히 맞출 수가 없었다.그래서 06시에 초기화되는 solved.ac 스트릭이 나의 근무 시간이나 군 내 생활 패턴이랑 ..
