![[2024-2 겜엔기] Project AS 개발일지 #1](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbZ3jXR%2FbtsJQFD0DkL%2FrIvr6smSjzzDCoRYP5Yz7K%2Fimg.png)
2학년 2학기가 되면서 게임엔진기초 라는 수업을 듣게 되었다. 이 수업에서는 팀을 꾸려서 언리얼 엔진을 이용한 팀 프로젝트를 제작하는 것이 최종 과제이다.
그래서, 2주차 수업 때 나를 포함해 5명으로 이루어진 팀을 배정받고 바로 기획 후에 개발에 들어갔다.
지금은 개발이 조금이나마 된 상태이지만, 개발 전에도 할 이야기가 많아서 두번에 나눠서 쓰려고 한다.
그리고, 이 프로젝트의 개발일지는 종강때가지 계속 써볼 것이다.
그렇다면 시작~
기획 완료
우선, 팀원중에 언리얼에 친숙한 사람이 없어서 기획의 볼륨은 작게 가져가고자 했다. 조금만 크게 가져가도 구현에 어려움을 배로 겪을 것이 눈에 훤했다.
그래서 구현할 것들이 얼마 없고, 제일 몰입감있게 플레이할 수 있는 FPS 전투 형식을 채용했다.
상세 장르는 수업시간에 '숄더뷰 3D RPG' 로 모든 팀에게 주어져서 여기에 기반하여 기획했다.
그리고, 다른 프로젝트들과는 다르게 데모기획 전에 먼저 에셋을 찾았다. 다른 것들은 대충 기획의 윤곽을 잡은 후에 거기에 맞는 에셋을 찾고, 또 거기에 맞춰 상세 기획을 했었다.
그런데 이 프로젝트는 데모 기획을 하면 기획이 끝날 수준의 볼륨이라 일단 먼저 에셋을 찾았다. 그리고 언리얼로 만드는 것이라 먼저 기획하기에는 감이 아직 안잡혀서 그랬던 것도 있다.
아무튼, 어찌저찌 내가 기획을 맡고 내가 덩달아 팀장까지 맡은...상황에서 팀원들에게 에셋을 찾아달라고 했다.
팀원들이 열심히 찾아준 에셋들 중에서 가장 퀄리티가 좋고 무료인(제일 중요) 에셋들 위주로 골랐다.
그리고, 에셋들에 북극, FPS, 미래 라는 컨셉이 겹치길래 이것을 이용하여 기획했다.
아직 진행중인 프로젝트이고 심지어 교과목이라 상세 기획은 설명할 수 없지만, 간단히 설명하자면,
"북극 탐사기지를 점령한 감염된 인공지능들을 물리치러 온 서리의 악마" 가 게임의 주요 컨셉이다.
장르는 위에서 설명했듯이 숄더뷰 3D RPG + FPS 이다.
그렇게, Project AS : Absoulte Zero가 탄생하게 되었다.

깃 연동 / 깃허브 설정
유니티로 협업은 많이 해봤지만, 언리얼로 협업은 이번이 처음이다.
그래서 어떤 협업툴을 쓸지, 어떻게 협업할지도 막막했다.
찾아보니 퍼포스나 Azure Devops같은것들을 많이 쓰던데, 우리 팀한테는 너무나 가혹한 시련들이었다...
그래서 이 시련을 들이받자! 가 처음 마인드였지만, 그냥 Git LFS라는 쉬운 길을 택하기로 했다.
레포지토리 생성
레포지토리는 딱히 자세히 설명할게 없다. 그냥 레포지토리 하나 생성하고, 초기 설정할 때 .gitignore만 언리얼로 설정해주면 된다.

프로젝트 생성 후 LFS 설정
레포지토리를 생성했으면, 로컬로 클론을 받아온 후 그 안에 언리얼 프로젝트를 생성해준다.
그리고, git bash에서 LFS를 설정해준다.
git lfs install
git lfs track "*.uasset"
git lfs track "*.umap"
이렇게 설정을 해주고 나면 이제 정상적으로 git에 언리얼 프로젝트를 올릴 수 있게 된다.
그런데, 사용하는 에셋들이 덩치가 커서 기본 제공되는 LFS 용량 1GB를 그냥 눌러버렸다...
그래서 잠깐 퍼포스로 넘어갈까 하는 생각도 하고 AWS 써서 에셋만 따로 공유할까 하는 생각도 해봤지만 사용법을 보기만 해도 진짜 머리가 아파보였다.
결국... LFS를 결제했다. 막상 결제하고보니 진작 할걸 이라는 생각이 들긴 했다. 언리얼 협업에서 신경쓸거 확 줄여주는데 달에 5달러라니. 심지어 팀원끼리 N분의 1 해서 진짜 삼각김밥 하나 값만 내고있다. 이건 혁명이야

이렇게 우여곡절 끝에 언리얼 개발을 위한 준비가 다 끝났다.
정말 어떻게 할지 막막했는데, 이제 개발만 남았으니 한 고비는 넘겼다고 생각해도 되겠지..?
아무튼, 세팅도 다 했겠다 역할분배를 했다. 그리고 나는 플레이어를 맡았다.
팀원들 중에서는 그래도 내가 게임개발 경험이 제일 많아서 가장 어렵다고 생각하는 부분을 자진해서 맡았다.
이제... 백지상태인 언리얼에 머리를 박아볼 시간이다..!

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안녕하세요! 코드 짜는 농부입니다! 경희대학교 소프트웨어융합학과 23학번 재학중입니다. 문의 : dsblue_jun@khu.ac.kr
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