![[#6] 완전 기초부터 시작하는 블렌더](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcUzIpI%2FbtsDs3qjlrQ%2F5uvrSvXbWfLAOYSyjoIyck%2Fimg.png)
숙제로 했던 접시 만들기는 거의 자유 주제라 풀이에 어긋나지 않아 생략하였다.
1. Modifier
뷰포트 오른쪽에 있는 창에서 아래 있는 것이 Properties 탭이고, 거기서 스패너 모양의 버튼을 누르면 Modifier를 제어할 수 있다.
우선, 컵에 Subdivison Surface라는 Modifier를 적용했다.

Subdivision Surface에 두 속성이 있다.
Levels Viewport : 이 Modifier를 적용하는 정도
Render : Viewport에서는 적용되지 않고, 렌더링할 경우에 적용되는 Modifier의 정도
보통 이 두 값을 같게 둔다.
하지만, 컵이 더 부드러워야한다...! 그렇다고 Levels Viewport값을 크게주면 안된다. 블렌더가 하얗게 질려버린다.
Levels Viewport값을 2로 설정하고, 컵을 우클릭해 Shade Smooth 옵션을 적용하면 충분히 부드러워진다.

그러면 조금 더 부드럽게 하면 안되나요?
그래도 되지만, 작은 요소에 더 부드럽게 한다고 크게 적용할 경우, 티도 잘 나지 않을 뿐더러 씬이 무거워진다. 모델링을 최소한의 점으로 간결하게 표현하는 것이 좋은 이유가 여기있다. 모델링을 할 때 점이 많아질 경우 Subdivision Surface를 적용할 때 메모리를 많이 잡아먹을 뿐더러 블렌더가 무거워지게 된다. 따라서 간단하게 표현하고 Modifier로 디테일을 살리는 것이 중요하다.
그리고 Modifier에 가장 큰 장점은 Non-Desturctive(비파괴적) 하다는 것이다.
다시 말해서, Modifier들이 원래 형태를 파괴하지 않고 디테일을 적용하고, 원할 때 지울 수 있다는 것이다.

이것을 간편하게 적용시킬 수 있다. 오브젝트를 선택하고 Ctrl + 숫자 키로 그 단계의 Subdivision Surface를 적용할 수 있다.
하지만, 이렇게 적용시킨 후에 디테일이 잘 살지 않는 부분이 생긴다. 위 컵에서는 입에 닿는 부분이 그냥 둥글게 깎이고, 아랫부분은 오뚜기처럼 동그랗게 되었다. 이렇게 되면 컵을 세울 수 없기에, L-I-E를 사용해서 고쳐주어야 한다.
지나치게 둥근 부분은 Loop cut을 추가해 모양을 잡아주고, 쭈글쭈글해진 바닥은 Inset으로 면을 하나 새로 만들어 해결하였다. 그리고 손잡이에 더 각진 느낌을 주기 위해 손잡이를 낸 면에 Loop cut을 추가해 각지게 만들었다.

2. 숙제
이번 숙제는 컵과 같이 접시도 부드럽게 만드는 것이다.
우선 Subdivision Surface를 적용해보니, 접시 모서리가 날카롭게 보여 Loop cut을 추가해 완만하게 만들었다. 그리고 아랫면의 받침같은 것과 연결되는 부분이 너무 곡선이라 여기 역시 Loop cut을 이용해 각지게 만들었다.
또, 아랫면의 받침 안쪽이 쭈글쭈글하여 Inset으로 해결하였다.


부드러운 접시가 완성되었다!
본 글은 유튜브 김렌더님의 강의를 들으며 작성한 글입니다.
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